テックネイティブ・カンパニー ~デジタル時代を生き抜く7つの戦略

目次

第1章 テクノロジーから世の中を変えるビジネスを生み出す

イノベーションを起こすための考え方とは

顧客の声を聴いても革新的な商品は生まれない

「ニーズ志向」「シーズ思考」を超える「テックネイティブ」でイノベーションを起こす

ビジネスになりうるテクノロジーをどう見つけるのか

「スケーラビリティ」と「サステナビリティ」を備えたテクノロジーが未来を形作る

将来有望なテクノロジーを選別する5つのポイント

「テクノロジーサイクル」をもとに未来型テクノロジーを発見する

自律的にテクノロジーを活用するには何をすべきか

テックネイティブで新しいビジネスを創生するために必要な5つのポイント

小さな成功体験の積み重ねが「テックネイティブ」な文化を生み出す

 

第2章 サービスビジネスへの戦略シフト

産業界の「モノ」から「サービス」への潮流

デジタル技術やクラウドにより加速する「あらゆる産業のサービス化」

産業のサービス化は50年前から予想されていた ~ペティ=クラークの法則

テクノロジーがサービスビジネスの潮流を促進する

テックネイティブなサービスの4つの特性

サービスビジネスの優位性:「収益ルートの分散」と「定期収益性」

いち早い需要の把握で商品を差別化し、競争の優位に立つ

サービスビジネスにシフトするための重要指針

製品販売モデルからサービス提供モデルへのシフトを阻む4つの壁

変革へのモチベーションを高める施策を取ることで「人的リソース」を活かす

事業資産の変動費化で「物的リソース」のリスクを軽減する

サービス化への転換がもたらす「財務リソース」への負のインパクトを軽減する

オープン&クローズ戦略で「情報リソース」を適切に管理する

長期的なチェンジマネジメントを通じてサービスビジネスにシフトする

「成長エンジン」を作り上げ、サービスビジネスを安定させる

サービスビジネスを支援するプラットフォームを活用し、業務負担を軽減する

持続的な成長をビジョンに据えた施策で、ビジネスの好循環を生み出す

 

第3章 エモーション・ドリブンでプロダクトを提供する

エモーション(感情/感性)を推測し、顧客が求めるプロダクトを作る

顧客の嗜好やエモーションを類推し適切なアクションを駆動する「エモーション・ドリブン・システム」

イベント・ドリブンとエモーション・ドリブンの違い

データの量と質で区分する、4段階のエモーション推察の仕組み

エモーション・ドリブン・システム導入の3つの課題

製品にエモーションを推察できる仕組みが備わっておらず、導入にはコストがかさむ

顧客関連データの点在と、それらの統合の際のプライバシーへの配慮のバランス

顧客へ成功体験を提供できる組織体制になっていない

エモーション・ドリブン・システム導入のための5つの施策

IOTを活用したプロダクトを企画/開発する

AIを活用し、個々に最適化したプロダクトを能動的に提供する

顧客を中心に設計したデータベースを構築/活用する

プライバシーに配慮するため、法規制を遵守し顧客から事前許諾を取る

テックネイティブな組織カルチャーを確立し、カスタマーサクセスに取り組む

エモーション・ドリブンなプロダクトの提供は、カスタマーサクセスへの着手から始まる

 

第4章 デジタルトークンを活用し新しい経済圏を作る

購買の新たな可能性を切り開く「デジタルトークン」

購買にまつわる不正の余地をなくし、購買循環を作り出す

所有している商品の仮想空間への持ち込みを可能にし、顧客のファン化を促進する

企業がデジタルトークンを活用する6つのアプローチ

デジタルトークンを推進する体制を作る

顧客支店で購買意欲の向上策を考える

現実だけでなく、仮想空間でも宣伝をおこなう

仮想空間を利用して商品企画をおこなう

商品のデメリットを軽減する

複数の企業でデジタルトークンを活用し、新たなエコシステムを創生する

 

第5章 テックネイティブな組織カルチャーを確立する

テクノロジーを「前提」とした組織が備える6つのカルチャー

誰もがテクノロジーの本質的な価値と可能性を理解し、活用を前提に動くことができる

日常の業務に埋没せず、創造的な活動が自由におこなえて、支持される

すべての意思決定がファクトに基づいておこなわれる

あらゆるデータが全社員から同一かつ透過に閲覧できる

人材の多様性と組織の「トライブ化」に対応できる

企業内の組織や他者への貢献が称賛され、その度合いで評価される

「人的側面」とテクノロジー活用」の両面を高めテックネイティブ・カンパニーへと組織を変革する

テクノロジーを日常と感じられるような環境を企業内に作る

アイデアを提案し、その価値を検証し、洗練させるバーチャルラボ」を創設する

大きな意思決定プロセスを市場原理を取り入れることで民主化する

日々の小さな意思決定をテクノロジーで自動化する

意思決定の民主化と自動化のための仕組みを作る

付加価値業務とオペレーション業務の配分を変え、質を高める

タレントマネジメントを拡充し、成果や貢献を可視化して個人に報いる

組織カルチャーが変革できれば「テックネイティブ・カンパニー」は実現する

 

第6章 ギグエコノミーを活用した柔軟な事業運営スタイルの確立

ギグエコノミーのは「ニューノーマル」時代に対する解決策

デジタル化を阻む人材不足

断片化された労働力を生かす

ギグエコノミーはなぜ求められ、普及していくのか

ギグエコノミーとは何か

ニューノーマルの時代にギグワーカーが増える理由

企業は何をフックにギグエコノミーを採用するか

ギグエコノミーに適応するために企業が押さえるポイント

ギグエコノミーに適した業務を見い出す

ギグワーカーを戦力化する

円滑なコミュニケーション環境を築く

望ましい雇い主となるために

ギグエコノミー力の活用の有無は、企業の競争力に大きく作用する

 

第7章 企業のバーチャルトランスフォーメーション(VX)戦略を計画する

変革を迫られているビジネス環境の今

否応なしにデジタルの普及を進めているCOVID-19

DXのプロセスを仮想空間で実現させる「VX」

企業がVXを導入すべき10の理由

導入がますます進むテレワーク

人口減少に伴う労働人口の不足

IT専門職の需要の高まり

商品の設計および、製品ライフサイクルの改善のしやすさ

環境への優しさ

資産を最小化するビジネスモデルの浸透

ギグエコノミーの成長

安全とセキュリティの向上

XRデバイスの普及

働き方改革の推進

VXソリューションを把握する

バーチャルミーティングでリモートでも協調的なコミュニケーションを実現する

バーチャル研修で安全性とコスト効率を向上させる

場所を選ばず、広範な人が参加可能なバーチャルイベント

大幅にコストを削減するバーチャル商品設計

プロトタイプ作成

リモートワーカーにもバーチャル環境で福利厚生プログラムを提供する

バーチャルで商品をデモし、営業活動を拡張する

より効果的な人材雇用/維持を実現するバーチャルHRテクノロジー

仮想世界で商取引し、購買を拡張する

バーチャルで双方向的に顧客サービスを提供する

バーチャルで顧客を獲得する

VXを推進するおもなテクノロジー

今後スマートフォン並みに不可欠なサービスになるXRテクノロジー

高速で低遅延な通信を実現する5G

現実の資産をそのままデジタルに複製するデジタルツイン

バーチャルアバターでデジタル世界に自分の分身を作る

VX戦略推進のために何をすべきか

導入可能性を探り、土台となるロードマップを作り上げる

VXの普及は、新時代のコミュニケーションを切り開く

SEO検定 公式テキスト 2級 2020・2021年版

ビジネスアイデア・テスト 事業化を確実に成功させる44の検証ツール

関連記事

  1. 冒険で学ぶ はじめてのプログラミング

    目次プロローグ 小さな村の大騒動〜東の辺境 トレモロ村〜…

  2. Excelビジネスデータ分析 徹底活用ガイド(E…

    目次Chapter01 ビジネスデータ分析とは何か0…

  3. エンジニアが学ぶ物流システムの「知識」と「技術」…

    目次第1章 物流に大きな変革の波が押し寄せている1-…

  4. あなたの知らないセキュリティの非常識

    目次最新の攻撃手口を知っておこう1 SNSで近づく女…

  5. プログラミングをわが子に教えられるようになる本

    目次超画期的な教材との出会い -「はじめに」にかえて…

  6. VRが変える これからの仕事図鑑

    目次プロローグ VRが世界を変えるVR会議に自宅で参…

  7. たのしい2Dゲームの作り方 Unityではじめる…

    目次第1部 ゲームを作る準備Chapter 01 ゲ…

  8. 60分でわかる! キャッシュレス決済 最前線

    目次Chapter1 キャッシュレス決済が変える世の中の「し…

最近の記事

  1. Microsft .NET C#
  2. れいといちかとまほうのトンネル
PAGE TOP