ドラゴンクエストXを支える技術 ── 大規模オンラインRPGの舞台裏

目次

第1章 ドラゴンクエストXとは何か

1.1 ドラゴンクエストのオンラインゲーム化

1.2 ドラゴンクエストX=オンライン版ドラゴンクエスト

1.3ドラゴンクエストXの歴史

1.4 まとめ

第2章 開発・運営体制

2.1 さまざまな人に支えられるドラゴンクエストX

2.2 ドラゴンクエストX専属の開発コアチーム

2.3 ゲームタイトル横断の開発関連組織

2.4 オンラインサービス関連組織

2.5 ユーザーからお客様、そして冒険者へ

2.6 まとめ

第3章 アーキテクチャ

3.1 ドラゴンクエストXの構成要素は多岐にわたる

3.2 コンピュータの構成要素

3.3 ゲームの構成要素

3.4 ゲームアーキテクチャ

3.5 プログラミング言語

3.6 プロトコル

3.7 リソースデータ

3.8 まとめ

第4章 開発と検証

4.1 ドラゴンクエストXに求められる追加と保守の並走

4.2 開発と検証のサイクル

4.3 追加と保守の並走体制

4.4 多数並走する検証環境

4.5 まとめ

第5章 メモリ管理

5.1 重要度の高いドラゴンクエストXのメモリ管理

5.2 ゲームクライアントのメモリ管理

5.3 ゲームサーバのメモリ管理

5.4 Luaのメモリ管理

5.5 まとめ

第6章 ゲームクライアントグラフィックス

6.1 クロスプラットフォームのゲームクライアントグラフィックス

6.2 ゲームが動いて見えるしくみ

6.3 3Dゲームのしくみ

6.4 ゲームエンジン

6.5 キャラクター

6.6 3DBG

6.7 エフェクト

6.8 カットシーン

6.9 メニュー

6.10 まとめ

第7章 ゲームサーバプロセス

7.1 ドラゴンクエストXのゲームサーバプロセスはシングルスレッド

7.2 シングルスレッド

7.3 ワールドプロセス

7.4 ゾーンプロセス

7.5 バトルプロセス

7.6 ロビープロセス

7.7 ゲームマスタープロセス

7.8 ワールド間の自由移動を支えるプロセスたち

7.9 インスタンスゾーン

7.10 まとめ

第8章 キャラクター移動

8.1 通常移動と移動干渉の両立

8.2 通常移動

8.3 移動干渉

8.4 移動処理の負荷軽減

8.5 場所に紐付く処理

8.6 まとめ

第9章 ゲームDB

9.1 ボトルネックはプレイヤーキャラクターデータの一元管理

9.2 ゲームDBの内部構成

9.3 プレイヤーキャラクターデータの保存

9.4 テーブル情報の概説

9.5 継続的な改善

9.6 まとめ

第10章 ゲーム連動サービス

10.1 「目覚まし冒険者の広場」と「冒険者のおでかけ超便利ツール」

10.2 ゲーム連動サービスのアーキテクチャ

10.3 ゲームの世界との連携

10.4 ゲームクライアントで撮影した写真の加工と保存

10.5 Webで展開しているコンテンツ

10.6 まとめ

第11章 運営と運用

11.1 攻めの運営、守りの運用

11.2 製品サービス環境へのリリース

11.3 お客さまからの不具合報告への対応

11.4 お客さまからの要望への対応

11.5 未来へ向けた分析

11.6 まとめ

第12章 不正行為との闘い

12.1 不正行為への継続した対応

12.2 RMTとの闘い

12.3 自動操縦との闘い

12.4 不具合の不正利用との闘い

12.5 プレイヤー間トラブルとの闘い

12.6 チートとの闘い

12.7 まとめ

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