すみっコぐらし学習ドリル 小学1・2年 はじめてのプログラミングドリル

目次

★プログラミングの考え方 じゅんじょ

れんしゅうもんだい じゅんじょ

1 じゅんじょ①

2 じゅんじょ②

 

★プログラミングの考え方 くりかえし

れんしゅうもんだい くりかえし

3 くりかえし①

4 くりかえし②

 

★プログラミングの考え方 場合分け

れんしゅうもんだい 場合分け

5 場合分け①

6 場合分け②

7 場合分け③

場合分けであそんでみよう① 「だれのせつ明かな?」クイズ

場合分けであそんでみよう② ないしょのルールは何?

 

★プログラミングの考え方 同期

8 同期①

9 同期②

 

★プログラミングの考え方 アルゴリズム

れんしゅうもんだい アルゴリズム

10 アルゴリズム①

11 アルゴリズム②

12 アルゴリズム③

アルゴリズムであそんでみよう どんな方ほうでなかまわけをする?

 

★プログラミングの考え方 きまりのあるくりかえし

れんしゅうもんだい きまりのあるくりかえし

13 きまりのあるくりかえし①

14 きまりのあるくりかえし②

 

★プログラミングの考え方 まとめて小さくする・一定にたもつ

れんしゅうもんだい まとめて小さくする・一定にたもつ

15 まとめて小さくする①

16 まとめて小さくする②

17 一定にたもつ

 

★プログラミングの考え方 暗ごうを作る

れんしゅうもんだい 暗ごうを作る

18 暗ごうを作る①

19 暗ごうを作る②

20 暗ごうを作る③

 

★プログラミングの考え方 二進法で数える

れんしゅうもんだい 二進法で数える

21 二進法で数える①

22 二進法で数える②

23 二進法で数える③

24 ふくしゅうドリル①

25 ふくしゅうドリル②

答え合わせ

 

片手で31まで数えてみよう!

ポチらせる文章術

ソフトウェアデザイン 2019年12月号

関連記事

  1. 運用設計の教科書 ~現場で困らないITサービスマ…

    目次1章 運用設計とは1.1 運用と運用設計…

  2. はじめての技術書ライティング―IT系技術書を書く…

    目次第1章 準備1.1 なぜ書き方を学ぶ必要があるの…

  3. できるGoogle for Education …

    目次第1章 Google for Education の概要…

  4. 親子で学ぶScratch学習ドリル どすこい! …

    目次プログラミングの世界へようこそお父さまお母さまへ…

  5. [改訂第4版]SQLポケットリファレンス

    目次第1部 SQLとは(SQLの基礎概念)1.1 S…

  6. ドラゴンクエストXを支える技術 ── 大規模オン…

    目次第1章 ドラゴンクエストXとは何か1.1 ドラゴ…

  7. だから、また行きたくなる。 伝説の外資系トップ営…

    目次第1章 なぜ、あのお店は「選ばれる」のか?第2章…

  8. エッセンシャルWPF:Windows Prese…

    目次第1章 はじめに新しいGUIとしてのWPF…

最近の記事

  1. Microsft .NET C#
  2. れいといちかとまほうのトンネル
PAGE TOP