小学校の先生のための Why!?プログラミング 授業活用ガイド

目次

[低学年]

1年生 音楽

音と動きを合わせて演奏しよう

2年生 国語

プログラムと紙パックの両方でコマを作って回してみよう

2年生 国語

物語のうごきをあらわそう

2年生 算数

正方形の性質を理解しよう

 

[中学年]

3年生 社会、または総合

消火活動のネットワークをプログラミングで表現しよう

4年生 国語

漢字シューティングゲームを作ろう

4年生 社会と算数の合科

学区と近隣をたんけんして調べよう

4年生 総合

オリジナルキャラクターを動かそう

4年生 総合、または学級活動

デジタル通信の原理を知ろう

 

[高学年]

5年生 算数

正多角形を描いてみよう

5年生 総合

ロボットを助けてあげよう:初めてのプログラミング

6年生 算数

起こり得る場合の数を調べよう

6年生 理科

自分たちの節電プログラムを考えよう

6年生 音楽と総合の合科

生活音をプログラムして即興的な表現を楽しもう

6年生 外国語、または総合

英語を使って道案内をしよう

 

[Column]

小学校1、2年生の実践について

Scratchがなぜ世界の教育現場でこれほど普及しているのか

日常的なICTの活用

パソコンスキルの育成とプログラミング

Scratchプログラミングを学校で体験するためのICT環境

アンプラグド・プログラミングとコンピュータ・プログラミング

プログラミング的思考とは?

遊びながら、作りながら学ぶ — ティンカリング(プリコラージュ)と構築主義

ティンカリングとエンジニアリング(工学)との関係

Scratch2.0のオフラインエディターとオンラインエディターの使い分け

Scratch3.0でなにが変わるのか

教科教育とプログラミング ― 本書で紹介しきれない教科(図工、家庭、体育)について

「創造的な学び」とは — 消費者から知的生産者へ

「創造的な学び」と「主体的・対話的で深い学び」の関係

情報教育とプログラミング

中学校に向けたプログラミング教育の接続・継続について

問題解決力とコーディング力を鍛える 英語のいろは

スピードマスター 1時間でわかる Webライティング

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