クラウドゲームをつくる技術 ――マルチプレイゲーム開発の新戦力

目次

第0章 [ゲーム開発者のための]レンダリング再入門

0.1 ゲームプログラムは画面をどのように描画しているか

0.2 レンダリングとは何か

0.3 リアルタイムレンダリング

0.4 CPUとGPU

0.5 グラフィックスライブラリ

0.6 補足:映像のエンコーディング

0.7 本章のまとめ

 

第1章 クラウドゲームとは何か

1.1 クラウドゲームとクラウドの基礎知識

1.2 クラウドゲームでゲームの「何」が変わるか

1.3 マルチプレイゲームで起きる“大”変化

1.4 オンラインマルチプレイとクラウドマルチプレイの対比

1.5 クラウドマルチプレイ最大の課題「インフラ費用」

1.6 クライアントサイドレンダリングの基礎

1.7 本章のまとめ

 

第2章 クラウドゲームのアーキテクチャ

2.1 物理的接続構造

2.2 画面描画の実装方法

2.3 ネットワークプログラミングなしでMMOGをつくれるか

2.4 クラウドゲームに向いているゲーム、向いていないゲーム

2.5 本章のまとめ

 

第3章 開発の道具立て

3.1 開発環境の基礎知識

3.2 moyaiの基本情報

3.3 [速習]各種ストリーム

3.4 目指すゲームとライブラリ設計のための緻密な見積もり

3.5 moyaiライブラリの基本アーキテクチャ

3.6 本章のまとめ

 

第4章 OpenGLを用いたローカルレンダリングのしくみ

4.1 moyaiと汎用的な論理データ

4.2 moyai内部のマシンに依存したポリゴンデータ

4.3 本章のまとめ

 

第5章 スプライトストリームのしくみ

5.1 クラウドゲームと画面描画

5.2 スプライトストリームのなかみ

5.3 スプライトストリームの送信内容

5.4 スプライトストリームのサーバー/クライアント構成とレプリケーション

5.5 レプリケーション×伝統的なMMOG

5.6 カリングとストリームのチェックサム

5.7 本章のまとめ

 

第6章 スプライトストリームの通信プロトコル

6.1 スプライトストリームとネットワークレイヤー

6.2 レイヤー1~4:スプライトストリームの基礎部分

6.3 レイヤー5~7:スプライトストリームの送信内容

6.4 スプライトストリームとレプリケーション

6.5 スプライトストリームの関数(抜粋)

6.6 本章のまとめ

 

第7章 [クイックスタート]クラウドゲーム

7.1 moyai_samplesのセットアップ

7.2 最小構成の設定を把握する

7.3 性能限界を測定する

7.4 通信遅延と帯域消費を確認する

7.5 極小の「通信量×CPU消費×コード」で見えるスプライトストリームの威力

7.6 通信遅延に、シビアな”衝撃波”を繰り出す

7.7 大人数同時プレイのMMOGへの第一歩

7.8 本章のまとめ

 

第8章 [本格実装]クラウドゲーム

8.1 k22の開発基礎

8.2 第1段階:シングルプレイゲームの実装

8.3 第2段階:マルチプレイ化

8.4 第3段階:プログラムの性能測定と運用コスト予測

8.5 第4段階:将来に向けた開発を見通す

8.6 思考実験

8.7 本章のまとめ

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