Java 第3版 実践編 アプリケーション作りの基本 (プログラミング学習シリーズ)

目次

第1章 パッケージとJava API

1-1 パッケージの利用

モジュールとパッケージ

モジュールの扱い

クラスライブラリに含まれるクラスの利用

複数のクラスを使用する場合

java.langパッケージ

1-2 API仕様書

豊富なライブラリ

API仕様書の見方

1-3 基本的なクラス

java.lang.Stringクラス

Stringオブジェクトの生成方法による違い

Stringクラスのメソッド

Mathクラス

1-4 パッケージの作成

パッケージの作成方法

パッケージ名とフォルダの階層構造

パッケージ名の設定

クラスの継承とパッケージ

1-5 クラスのアクセス制御

クラスにつけるアクセス修飾子

メソッドとフィールドのアクセス修飾子

複数のクラス宣言を持つプログラムコード

第2章 例外処理

2-1 例外の発生と例外処理

プログラム実行時のトラブル

例外の発生する状況

投げられた例外をキャッチする

finallyの処理

catchブロックの検索

2-2 例外オブジェクト

例外オブジェクトとは

例外オブジェクトの種類による場合分け

例外のクラス階層

2-3 例外を作成して投げる

例外の作成

メソッドの外への例外の送出

 

第3章 スレッド

3-1 スレッドの基本

スレッドとは

スレッドを作成するには

方法1:Threadクラスを拡張する

方法2:Runnableインタフェースを実装する

3-2 スレッドの制御

スレッドの処理を一定時間停止させる

スレッドの処理が終わるのを待つ

スレッドを止める

3-3 マルチスレッドの適切な使い方

マルチスレッドで問題が生じるケース

スレッドの同期

 

第4章 ガーベッジコレクションとメモリ

4-1 スタックとヒープ

プログラムの実行とメモリの管理

空きメモリサイズの確認

ヒープの限界

4-2 ガーベッジコレクションと空きメモリ

ガーベッジコレクションとは

ガーベッジコレクションの制御

 

第5章 コレクション

5-1 ArrayListクラス

ArrayListクラスとジェネリクス

ラッパークラスを用いた基本型の格納

5-2 コレクションフレームワーク

コレクション

リストコレクション

マップコレクション

セットコレクション

イテレータ

拡張for文

5-3 コレクションの活用

LinkedListクラスによるキュー

LinkedListクラスによるスタック

sortメソッドによる並べ替え

第6章 ラムダ式

6-1 内部クラス

内部クラスとは

匿名クラス

6-2 ラムダ式

関数型インタフェース

ラムダ式

ラムダ式の省略形

6-3 コレクションフレームワークとラムダ式

forEachメソッドとラムダ式

ラムダ式を用いた並べ替え

 

第7章 入出力

7-1 ファイル入出力

データの入出力

標準出力と標準入力

文字列と数値の返還

ファイルへの出力

バッファ

ストリームの連絡

ファイルからの入力

7-2 シリアライゼーションとオブジェクトの保存

プログラムの状態のファイル保存

Serializableインタフェース

保尊↓オブジェクトの再現

7-3 ファイルとフォルダの操作

Fileクラス

ファイルの操作

フォルダの操作

 

第8章 GUIアプリケーション

8-1 フレームの作成

GUIアプリケーションとは

Swingライブラリ

フレームの作成

自分自身のインスタンスを生成するクラス

8-2 コンポーネントの配置

コンポーネントとコンテナ

ボーダーレイアウト

レイアウトマネージャ

パネルを活用したレイアウト

8-3 イベント処理

イベントとは

イベントの発生と受け取り

複数のコンポーネントがある場合

8-4 さまざまなコンポーネント

チェックボックス(JCheckBox)

ラジオボタン(JRadioButton)

コンボボックス(JComboBox)

ラベル(JLabel)とスクロールバー(JScrollBar)

テキストフィールド(JTextField)

メニュー(JMenuItem・JMenu・JMenuBar)

そのほかのSwingコンポーネント

 

第9章 グラフィックスとマウスイベント

9-1 描画処理

JPanelクラスの拡張

座標系

直線の描画

色の指定

さまざまな描画メソッド

幾何学模様の描画

9-2 マウスイベント処理

マウスイベント

マウスイベント処理を使ったお絵かきツール

 

第10章 ネットワーク

10-1 通信するプログラムの基本

ネットワーク接続

サーバーとクライアント

IPアドレスとポート番号

ServerSocketとSocket

簡単なネットワーク通信の例

サーバーのプログラム

クライアントのプログラム

10-2 ネットワーク通信プログラムの作成

天気予報サービス

サーバーの作成

クライアントの作成

 

第11章 一歩進んだJavaプログラミング

11-1 ストリーム

コレクションとストリーム

ストリームの生成

ストリームに対する終端操作

ストリームに対する中間操作

ストリーム処理の例

11-2 知っておきたい機能

スタティックインポート

インタフェースのデフォルトメソッドとスタティックメソッド

アノテーション

System.out.printfメソッド

enum宣言

==演算子とequalsメソッド

WEB+DB PRESS Vol.120

たのしい2Dゲームの作り方 Unityではじめるゲーム開発入門

関連記事

  1. 絶対に挫折しないiPhoneアプリ開発「超」入門…

    目次Chapter 01 iPhoneアプリ開発の基礎知識…

  2. プログラマのためのGoogle Cloud Pl…

    目次1章 Google Cloud Platformの概要…

  3. WEB+DB PRESS Vol.106

    目次特集1 実践Android/iOSアプリ設計第1…

  4. Effective C# 6.0/7.0

    目次第1章 C#言語イディオム項目1 ローカル変数の…

  5. エンジニアが学ぶ物流システムの「知識」と「技術」…

    目次第1章 物流に大きな変革の波が押し寄せている1-…

  6. Webシステム用ライブラリ活用ガイド (I・O …

    目次序章 ライブラリとは何か[1]「ライブラリ」を活…

  7. WEB+DB PRESS Vol.113

    目次特集1 接続エラー、性能低下、権限エラー、クラウド障害 …

  8. 人狼知能で学ぶAIプログラミング ~ 欺瞞・推理…

    目次第1章 人狼知能とは第2章 人狼知能エージェント…

最近の記事

  1. Microsft .NET C#
  2. れいといちかとまほうのトンネル
PAGE TOP